Le livre La réalité virtuelle, de la science-fiction à l’innovation repose sur l’étude d’une cinquantaine d’œuvres de science-fiction dont le thème central est la réalité virtuelle. Bien souvent futuristes, ces récits ont un impact sur le processus d’innovation dans le secteur du virtuel. Neuromancien, Le Samouraï Virtuel, La Cité des Permutants et Matrix sont les 4 fictions les plus connues de la science-fiction virtualiste. Elles furent largement présentées dans le livre de 2008 Télécommunications et science-fiction, disponible intégralement et gratuitement sur Google Livres. 10 ans après cette étude, d’autres films et romans sont à nouveau étudiés et analysés dans le but d’élaborer une théorie sur la genèse et le fonctionnement de l’imaginaire technique. Ce dernier est présenté comme une variable importante des processus d’innovation. Les approches de grands penseurs des sciences humaines comme Durand, Jung ou Campbell mettent en perspective la fonction du mythe dans les sociétés industrielles.
Les représentations du futur de la réalité virtuelle évoluent à mesure que le progrès technique réalise, voire dépasse l’imaginaire. Sword Art Online, Accel World, Next level, L’ère du satisfacteur, La brousse, de Ray Bradbury, Inner City, Virtual Revolution, Rewind, Tron et Tron, l’héritage, Mind Games, Pixel Noir ou Otherlife sont quelques exemples d’œuvres plus ou moins connues qui participent à la construction d’un imaginaire collectif favorable à l’innovation dans le secteur de la réalité virtuelle. Le livre Player One, d’Ernest Cline, adapté par Steven Spielberg au cinéma en 2018, tient aussi un rôle important dans cet ouvrage qui pourrait s’intégrer dans des recherches plus globales sur l’imaginaire des ingénieurs, mais aussi sur l’impact de ces représentations dans la construction des stratégies des innovateurs et des managers. Il est intéressant de constater que la plupart des grandes innovations relatives au virtuel et à Internet sont apparues dans des territoires moteurs dans le secteur de l’imaginaire technique comme les Etats-Unis et le Japon. Dans ce contexte, comment se comportent la France et l’Europe face au défi de construire un imaginaire nécessaire dans la culture capitaliste au bon fonctionnement de la R&D ?
Le livre s’appuie sur une présentation de l’imaginaire du virtuel pour développer une théorie des technotypes. Ces éléments psychiques peuvent être définis comme la synthèse des archétypes fondamentaux théorisés par Jung et présents dans l’inconscient collectif, et des technologies utopiques, innovatrices. Une des questions posées par cette étude est la suivante : Existe-t-il un imaginaire global partagé par tous les humains, ou l’imaginaire apparait-il au niveau individuel ? Les recherches sur l’innovation ont intérêt à trouver des réponses à cette question afin de déterminer les processus d’émergence de l’imaginaire. De cette manière, il est possible de stimuler l’imaginaire technique par la science-fiction dans les organisations. Les technotypes sont des éléments de pensée qui se dévoilent progressivement, à mesure que la R&D effectue dans le réel des découvertes scientifiques et mettent au point des innovations. Rechercher les technotypes constitue un enjeu d’abord scientifique, mais aussi stratégique, le contrôle de l’imaginaire technique menant les acteurs principaux du capitalisme à proposer en premier les technologies les plus novatrices.
Achat en ligne : La réalité virtuelle, de la science-fiction à l’innovation, de Thomas Michaud (L’Harmattan, 2018)
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